DMセッションについて
フト思った。1人でも多くのプレイヤーとDMセッションしようとするよりも、それよりもずっと遅いペースで良いから、1人でも多くのDMを育てる方が、俺の性に合っている。育てるというとオコガマシイが、実際にはDMセッションに体験DMとして入ってもらって、DMの雰囲気みたいなものを感じてもらう、という形になるだろう。これは特別な準備も余計な時間も必要ないので、実に簡単だ。
贅沢を言うなら、手の込んだ複雑なMODではDM体験セッションをしたくない。逆に「これぐらいなら俺にも簡単に作れそう」という感じのMODが良いだろう。具体的にはスクリプトなし、カンバセーションなし・・・結局MODのモデルは、elkさんが日本語版発売直後に提示されたものに回帰する気がする(→ゴブリン退治)。たぶん、あれが原点なのだろう。
「こんなシナリオでプレイヤーは満足してくれるんだろうか?」と、たぶんDMなら誰しも、考えてしまう。だが、ひょっとすると、あまりアレコレ考えなくいいのかもしれない。なぜなら結局のところ、セッションの面白さは、半分以上プレイヤーに依存するからだ。だがこの考え方は、少々乱暴すぎる気もする。シナリオについて敷居の高低があるのは否定できないし、ロールプレイを引き出したりゲーム性を高めるような「しかけ」は間違いなくあった方がいい。つまり、シナリオの「良し悪し」や「向き不向き」は厳然と存在する・・・これについては保留としよう。
大失敗
案ずるより産むがやすしということで、実際にゴブリン退治シナリオでセッションをしてみた。が、これが大失敗。直前にMODを改造したのだが、テストがじゅうぶんでなかった上に、敵をエンカウンターにしたために融通の利く展開ができず、さらに急遽クリエイトしたモンスターがパーティを全滅寸前に追い込んでしまった。ああ、穴があったら入りたい・・・(嘆)
本日の教訓: